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[앵커의 눈] 진화하는 '가상현실', 기술 현주소는?

[앵커의 눈] 진화하는 '가상현실', 기술 현주소는?
입력 2016-10-24 20:37 | 수정 2016-10-24 22:57
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    ◀ 앵커 ▶

    제가 있는 이곳은 바로 버추얼 스튜디오입니다.

    가상의 현실을 만들어 주는 곳인데요.

    이렇게, 제가 남극에 와 있을 수도 있고요.

    바닷속이나, 화성의 표면처럼 우리가 쉽게 가볼 수 없는 곳을 가상으로 재현해 내는 곳입니다.

    이것이 바로 VR, 즉 가상현실인데요.

    이러한 가상현실을 스튜디오가 아닌 집에서 체험할 수 있게 하는게, 바로 이 VR 기기입니다.

    ◀ 앵커 ▶

    얼마 전 전 세계적으로 신드롬을 일으킨 포켓몬 고.

    현실 위에 가상의 물체를 띄우는 거죠.

    이건 증강 현실, AR입니다.

    제 앞에 놓인 이 F35 전투기.

    역시 실제가 아닌 AR입니다.

    이런 VR과 AR, 4차 산업 혁명으로 불리는데요.

    다양한 분야로 영역을 넓히고 있습니다.

    먼저 유충환 기자입니다.

    ◀ 리포트 ▶

    방탄조끼와 장갑을 착용하고 총을 잡습니다.

    VR 기기를 쓰자 우주공간으로 들어갑니다.

    걸음걸이와 손동작 하나하나를 인식해 실제 우주선 안에서 괴물과 전투를 벌이는 체험형 가상공간입니다.

    [최정환/스코넥 VR 사업단 단장]
    "사람이 할 수 없던 일을 VR을 끼면 정말 신이 할 수 있었던 일을 저희가 할 수 있지 않을까."

    좀 더 실감 나게 즐길 수 있도록 영화관이나 테마파크의 놀이기구에도 VR 기술이 이용됩니다.

    [김빛나]
    "그냥 진짜 놀이기구 타는 기분이었어요."

    심리 치료에도 유용합니다.

    "3초간 마시고, 4초간 길게 내쉽니다."

    뇌파와 맥박을 측정한 뒤 스트레스 정도와 종류에 따라 마치 숲 속에 있는 듯, 때로는 바다에 있는 듯 가상의 공간으로 환자가 들어가도록 하는 겁니다.

    [김용훈/옴니C&S 대표]
    "무대 공포증 같은 경우도 VR로 치료를 해보니 효과가 있다고 검증되고 있습니다."

    국내 한 대학병원은 집도의들이 직접 VR을 이용해 수술 훈련을 하고 있습니다.

    [김응권/연세대 세브란스병원 교수]
    "환자에 대한 두려움이 많이 적어졌고, 본인의 기술이 일취월장하는 걸 느낀다고 합니다."

    AR의 활용도 다양해지고 있습니다.

    모래를 손으로 만지자 등고선이 나타나고, 물길이 생깁니다.

    아이들 모래 놀이에는 증강 현실을 접목시켜 창의력을 키우고 있습니다.

    ◀ 앵커 ▶

    그런데 이 VR, 가상현실 기기를 오래 쓰고 있으면 아직은 기술적인 문제로 인해 어지럼증을 느낀다는 단점이 있습니다.

    또 AR, 증강 현실은 현실을 기반으로 하다 보니 아무래도 실제감이 좀 떨어집니다.

    그래서 이 둘을 결합한 기술, 혼합 현실이라고 하는 MR(Mixed Reality)을 이용하기도 하는데요.

    한번 보실까요?

    와…. 정말 실제 고래가 눈앞에 나타난 것 같죠.

    체육관 안에 가상현실인 바다와 고래라는 증강 현실을 함께 구현한 겁니다.

    [김진만/커넥티드8 이사]
    "캐릭터와 감성까지 교감하는 MR, 융합현실이 가상콘텐츠시장의 대세가 될 것으로 보입니다."

    ◀ 앵커 ▶

    차세대 산업 동력으로 불리는 이 기술들, 그래서 정부도 얼마 전 2020년까지 4천여 억 원을 투입하겠다고 발표했습니다.

    아직 우린 갈 길이 먼데요.

    해외에선 이미 폭발적 반응을 보이는 제품들이 나오고 있습니다.

    비결이 뭘까요.

    박영회 기자입니다.

    ◀ 앵커 ▶

    지난 13일 출시된 소니의 VR 게임기.

    하루 만에 국내 1차 판매분은 동이 났습니다.

    폭발적인 반응의 비결은 바로 즐길 콘텐츠, 출시와 동시에 27개 다양한 게임이 나왔고, 연말까지 50개 이상 게임이 추가될 예정입니다.

    사과를 비추면 사과가 검색됩니다.

    음료수 캔이나 과자 봉지를 비추면, 제품 광고 등 관련 정보로 연결됩니다.

    실제 생활에서 쓸모가 있다 보니, 170개국 6천 5백만 명이 쓰고 있습니다.

    [김일/VR 협회 위원장]
    "아무리 하드웨어가 좋아도 어떤 플랫폼이 소장할 수 있는 킬러 콘텐츠가 나와 줘야 되거든요."

    쓸만한 콘텐츠 개발과 함께, 새로운 기술에서 뒤처지지 않도록, 기본기도 다져야 한다는 지적이 나옵니다.

    ◀ 앵커 ▶

    신기술이 나와 세상의 주목을 받으면 금세 주가가 오르고 투자가 몰리곤 하는데요.

    반짝 거품에 지나지 않는 경우가 적지 않습니다.

    당장의 이익을 쫓다 보니 쉽게 등을 돌리는 거죠.

    장기적 안목의 투자와 기술 개발이 필요해 보입니다.

    앵커의 눈이었습니다.

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