“메타버스, 초월 (Meta)과 현실 세계(Universe)의 합성어”
“가상과 현실이 융합하면서 경계가 모호해지는 현상”
“‘싸이월드’ 등 과거 메타버스, 현실에서 번 돈을 가상 공간에서 쓰는 구조”
“현재 메타버스, 사용자가 가상 플랫폼에서 돈을 벌고, 현실에서 사용”
“소비 중심의 과거 메타버스, 현재는 소비와 생산이 맞물려 있어”
“오프라인 직업 버리고 가상공간에서 디자이너‧건축가 등 직업 가지기도”
“회사와 똑같은 구조의 가상현실로 출근해서 일 할 수 있어”
“메타버스 시장규모, 2030년까지 1700조 원 정도 시장 창출 예상”
“메타버스, 하루아침에 만들어진 것 아니고 오랜 세월 동안 누적된 결과가 지금 나타나”
“코로나19로 사람들이 집안에 머물면서 자기표현 욕구를 가상 세계에서 분출”
“메타버스에서 범죄 발생…불법 콘텐츠, 복제 수준을 뛰어넘어 새로운 형태로 재창조”
◀ 앵커 ▶
가상세계로 출근하고 땅도 사고파는 메타버스 열풍이 전 세계를 휩쓸고 있습니다. 메타버스가 우리 삶에 얼마나 영향을 미치고 있고 어떻게 활용하면 좋을지 지켜보겠습니다. 이승환 소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 모셨습니다. 어서 오세요.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
안녕하세요?
◀ 앵커 ▶
일단 메타버스라는 용어 자체도 저도 안지가 얼마 안 됐는데요. 또 버스니까 스펠링을 한번 버스를 생각하시는 분들도 많고.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
많습니다.
◀ 앵커 ▶
제가 너무 무식한 건지 모르지만 하여튼 메타버스 개념부터 설명해주시죠.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
아마 메타버스를 최근에 들어서 처음 들으신 분도 계실 거고 그런데 아마 이 업계에서 종사하시는 분들은 좀 오래전부터 들었던 분도 계실 겁니다.
◀ 앵커 ▶
그렇습니까?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
그래서 말 그대로 메타라는 말과 유니버스라는 말의 합성어입니다.
◀ 앵커 ▶
그러니까 벌스죠.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
버스가 아니라 벌스입니다. 그래서 초월적인 세상인 거죠. 지금 제가 여기 현실에 있지 않습니까? 피지컬한 지구에서, 현실에서 살고 있는데 이 현실의 지구 말고 버추얼한 초월적인 세상이 존재한다는 거죠. 그런데 과거에는 두 세상이 떨어져 있던 거예요, 서로. 그런데 시간이 점점 지나고 기술이진화하면서 이 두 세상이 점점 가까워지고 융합을 하게 되고 어느 순간에서는 이 두 세상의 경계가 모호해지는 현상이 발생하게 되는 거죠.
◀ 앵커 ▶
그러면 이게 옛날에도 어떤 가상공간은 있는 거 아닌가요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
맞습니다.
◀ 앵커 ▶
그거랑 지금 메타버스랑 개념적으로 비슷한 거 아닌가요? 뭐가 다른가요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
아마 제일 직관적으로 이해하기 쉬운 게 예전에 보면 싸이월드 같은 것들을 많이 생각하실 수도 있고 게임도 생각해보실 수가 있습니다. 그러니까 과거의 메타버스는 이런 거죠. 제가 현실에서 열심히 돈을 벌어서 가상의 공간으로 들어가서 그 돈을 대부분 쓰는 구조입니다.
◀ 앵커 ▶
뭘 사서.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
맞습니다. 아이템을 사고 친구한테 선물하고.
◀ 앵커 ▶
거기까지 이해됐습니다.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
대부분 소비하는 구조입니다. 지금의 메타버스는 예를 들어서 로블록스라고 하는 메타버스 공간에서는 거기에 있는 사용자들이 스스로 그 안에서 메타버스 스튜디오라고 하는 생산 플랫폼이 있습니다. 게임과 아이템을 만드는 플랫폼이 있는데 이거로 자기 스스로 창의적인 게임 홈과 아이템을 만들어내는 겁니다. 그러면 저는 여기서 이것을 만들고 이걸 팔고 다시 돈을 벌고 가상에서 돈을 쓰고 이 돈으로 현실에서 내가 원하는 물건을 살 수가 있죠. 그러니까.
◀ 앵커 ▶
완전히 결합하는군요.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
그러니까 과거에는 소비 중심의 메타버스였는데 지금은 소비와 생산이 맞물려 있기 때문에 이제 여기서 실제로 생활을 하게 되는 것이죠. 그러니까 현실과 동떨어져 있지 않게 되는 현상들이 발생하게 되는 것입니다.
◀ 앵커 ▶
저도 신문기사로 봤을 뿐이지만 이 가상공간에서 백도 만들어서 팔고.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
맞습니다.
◀ 앵커 ▶
디자인해서 팔고. 진짜 돈을 벌고 거기서.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
맞습니다.
◀ 앵커 ▶
그러니까 현실과 가상이 완전히 정말 결합하고 유기적으로 연결되는 것 같은데요. 그중에 가장 대표적인 아이템이 게임이죠, 지금은? 지금으로서는?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
맞습니다.
◀ 앵커 ▶
그 게임을 만들어 팔고 가상공간에서 게임을 하고. 그런데 이게 단지 어떤 게임에 국한되는 어떤 그런 절대 아니라는 말씀이죠?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
맞습니다.
◀ 앵커 ▶
이게 전방위 분야에 걸쳐서 발전할 수밖에 없다. 어떤 분야가 있을까요, 그러면?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
예를 들면 지금 일단은 가장 눈에 띄는 분야는 게임이고 그다음에 예를 들어서 제페토라고 하는 저희 메타버스 플랫폼 안에서는 옷을 디자인해서 팔고 신발도 디자인하고. 여러 가지 실생활에서 필요한 가상의 아이템들을 많이 만들어서 팔기 시작하죠. 그러면서 똑같이 돈을 벌고 그 돈으로 다시 현실 생활과 가상 생활을 연동해가면서 살고 어떤 사람은 지금 완전히 오프라인에 있는 직업을 버리고 가상에 들어가서 전업으로 나는 버추얼 옷 만드는 디자이너가 될 거야. 왜냐하면 가상은 우리가 가상 안에서 생활하는 공간이 필요하기 때문에 이 가상의 공간을 누가 또 만들어주면 좋거든요. 그러면 가상 아키테커라고 하는 건축가라고 하는 사람들이 활동하면서 오프라인에서 꼭 직업을 가질 필요는 없거든요. 가상에서 직업을 구하고 거기서 돈을 벌고 다시 또 현실에서 연동이 되고. 또 한 가지는 이번에 디센트럴랜드라고 하는 메타버스 플랫폼이 있는데 거기는 아예 카지노에서 일할 사람을 공고를 냈습니다. 가상에서 일할 카지노에서 일할 사람을 뽑습니다라고 했고 실제로 사람 이채용이 돼서 열심히 일을 하고 있습니다, 가상에서.
◀ 앵커 ▶
그러니까 정말 말씀만 들어보면 가상공간하고 현실하고 구분이 안 될 정도인데요. 가상공간으로 출퇴근하는 사람도 생기고 있다면서요, 앉아서.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
맞습니다.
◀ 앵커 ▶
그건 어떻게 하는 건가요? 개념은 알겠는데 잘 상상이 안 돼서 그렇습니다.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
그러니까 여러 가지 형태가 있습니다. 예를 들어 저희가 지금 재택근무를 할 때 줌이라는 어떤 프로그램으로 가상으로 만나는 게 가장 익숙한 형태가 됐죠, 초보적인 형태인데. 그 형태를 벗어나서 굉장히 평면적인 거 말고 공간으로 들어가서 지금 저기 제가 와 있는 공간처럼 공간 안으로 들어와서 실제로 같이 일을 할 수 있는 환경도 있고. 그리고 이제 예를 들면 이런 거죠. 저희가 회사에서 일을 하고 있는데 회사와 똑같은 구조의 가상현실이 구현이 돼 있으면 제가 몸은 집에 있는데 출근을 가상으로 해서 실제로 그 건물의 엘리베이터로 가서 가상공간으로 가고 제 책상에 앉아 있으면 앉고 있으면 누군가 저한테 옵니다.
◀ 앵커 ▶
그래요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
가상의 아바타가 저에게 오면 자연스럽게 가상의 화면이 켜지면서 둘은 이야기할 수 있죠. 다른 사람 듣지 못한 채.
◀ 앵커 ▶
그러니까 제가 아바타가 가까이 와서 둘이 대화를 하면 어떤 버추얼 화면이 켜지는 건가요? 그런 식인가요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
그러니까 제가 앵커님한테 아바타로 가면 가만히 아바타가 있다가 아바타 화면에 저희 둘만의 영상 화면이 뜨게 됩니다.
◀ 앵커 ▶
그러면 저희 둘은 이야기를 하면 얼굴은 제 얼굴이 뜨나요, 아니면 제 얼굴이 뜨나요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
평소에는 아바타 얼굴이 뜨다가.
◀ 앵커 ▶
둘의 아바타 얼굴이 뜨나요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
가상공간에서는 아바타 얼굴이 뜹니다. 그리고 저희 둘이 이야기를 하기 때문에 지금 예를 들어 저희 둘이 이야기를 하면 다른 사람은 이야기를 못 듣잖아요. 다른 사람은 이야기를 못 듣습니다.
가상공간 안에서도요. 그리고 제가 멀어지면 소리도 멀어지게 되죠.
◀ 앵커 ▶
정말 현실하고 헷갈리겠는데요, 나중에 보면?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
지금 그런 현상들이 나타나고 있습니다.
◀ 앵커 ▶
그 시장 규모가 엄청나다면서요, 벌써. 어느 정도인가요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
지금 컨설팅펌 자료에 따르면 약 2030년까지 1700조 정도의 시장을 창출할 것이라고 예상이 되고 있습니다.
◀ 앵커 ▶
1700조요.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
네.
◀ 앵커 ▶
제가 어느 정도 규모, 이게 하도 숫자가 커서 잘 감이 안 오는데 자동차 산업규모도 넘는 것 같은데. 하여튼.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
그렇습니다.
◀ 앵커 ▶
1700조요. 어마어마한 규모 같은데요. 그렇다면 지금 이 코로나 사태가 메타버스의 열풍에 일조를 한 건 맞는 거죠?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
일조했다고 생각합니다. 맞습니다.
◀ 앵커 ▶
그러나 이게 코로나 때문만은 절대 아니라는, 또 역설적으로요.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
그러니까 우리가 메타버스 어떤 혁명이라는 것이 갑자기 하루아침에 일어난 것이 아니고 아주 오랜 세월동안 누적돼왔던 결과들이 지금 나오고 있는 건데요. 때마침 코로나가 사람들을 전부 다 집안에 가둬놓게 되는 현상이 발생을 했잖아요. 그러니까 사람들이 자기표현 욕구가 굉장히 강하고 다양한 자아를 갖고 있는데 한정된 공간 안에서 너무 답답하게 사는데 이 가상이라는 세계에서 전혀 다른 공간, 전혀 다른 사람들을 만나게 되면서 새로운 자아들을 발견하고 새로운 모습들을 보여줄 수가 있는 거죠. 그렇기 때문에 메타버스가 더욱더 주목을 받는 것 같습니다.
◀ 앵커 ▶
아까 제가 안 해봐서 정말, 실질적으로 뭔가를 상상하기 위해서 여쭤보는 건데 만약에 메타버스로 제가 무슨 영어 교육을 받는다, 이러면 버추얼로 받는 거랑 뭐가 다른 건가요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
이런 겁니다. 지금 우리가 영어 교육이라는 게.
◀ 앵커 ▶
버추얼로 그냥 화면 띄워놓고 받는 건 제가 이해하고 있으니까.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
그러니까 이런 거죠. 제가 버추얼로는 선생님이 그냥 영어 선생님이 화상 화면으로 등장해서 일반적으로 하는 온라인일 수가 있는데 이제는 가상에서 완전히 다른 교육도 가능합니다. 예를 들면 가상 안에 들어와서 저한테 이제 미션이 떨어지는 거죠. 뉴욕에 있는 어떤 회사까지 찾아가세요. 찾아가서 그 회사에 들어가서 잡인터뷰를 하고 오세요. 그러면 저는 이제 가상의 공간에 들어가서 수많은 상황과 직면해야 합니다. 누군가 저한테 말을 걸 수도 있고 말을 걸 수도 있고.
◀ 앵커 ▶
그 말을 거는 것도 가상 아바타인가요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
가상 아바타일 수도 있고. 실제로는.
◀ 앵커 ▶
사람일 수도 있고?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
그 안에 있는 사람일 수도 있습니다.
◀ 앵커 ▶
이제 좀 구체적으로 그림이 그려집니다. 그렇다면 이게 지금 모든 분야에 활용이 가능할 것 같은데요. 이렇게 자세히 상상을 해보면. 부작용 같은 건 없을까요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
부작용이 굉장히, 그러니까 많을 수 있습니다. 그러니까 빛과 그림자가 분명히 강하기 때문에. 빛이 강하기 때문에.
◀ 앵커 ▶
그림자는 뭔가요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
예를 들면 이런 거죠. 사람들이 시간을 아주 효율적으로 저비용으로 빠르게 만들 수 있기 때문에 그러니까 누군가 앵커님하고 똑같은 가상의 버추얼 휴먼을 만들고 가상의 메타버스 공간 안에서 자기의 방송국을 차려서 동시간대 똑같은 방송을 할 수도 있는 거죠.
◀ 앵커 ▶
그러니까 약간 불법 복제 비슷한 건가요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
불법 복제 이슈가 있고 그리고 안전에 대한 문제도 있습니다. 예를 들어서 메타버스의 한 형태가 포켓몬고도 메타버스 게임의 한 형태인데 아시겠지만 포켓몬고가 처음에 나왔을 때 현실 위에 가상으로 있는 포켓몬을 잡기 위해서 사람들이 굉장히 돌아다니면서 운전 사고가 나고 무단 침입도 하고. 그런 안전의 이슈가 제기가 됐었고. 그리고 이제 메타버스 시대에는 과거와 달리 불법 콘텐츠와 성인물들도 복제수준으로 넘어가서 완전히 새로운 형태로 재창조가 될 수 있거든요. 그것도 그게 어둠의 경로로 유출이 될 수가 있고. 아까 조금 전에 말씀드린 대로 이미 저작권이 있는 어떤 콘텐츠인데 이것을 제가 마치 자기 것처럼 만들어서 복제해서 써 버리거나. 저작권 이슈가 굉장히, 여러 가지 이슈가 많이 있습니다.
◀ 앵커 ▶
그럼 부정적 측면은 이해가 간게 있고요. 그런데 아까 교육적인 측면이나 긍정적인 측면은 폭발력이 상당한 것 같습니다. 예를 들면 지금 백인들의 인종적 측면, 이런 것도 가상세계에 들어와서 그 피부색이 가상으로 만들어진 사람들을 정신으로 접하다 보면 그런 편견도 좀 없어질 것 같고요. 혹은 아이의 왕따 문제도 가상공간에 왕따를 당해 보게 이렇게 세팅을 해서. 그럴 때 진심으로 느낄 수도 있고. 그런 부분도 있을 것 같습니다, 보면.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
아주 정확한 표현이신데요. 예를 들면 우리가 다양한 사회문제들이 존재하지 않습니까? 차별의 문제도 있고. 거기에 장애와 인종과 여러 가지 문제가 있는데 사실 가장 우선되는 것은 그 상황을 먼저 이해하고 공감을 해야 하거든요.
◀ 앵커 ▶
그렇죠, 역지사지하면.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
네, 역지사지가 돼야 합니다. 그러니까 그게 되지 않은 상태에서 굉장히 피상적인 대안들이나 행동을 할 수가 있는데 실제로 가상세계 안에서 그런 프로그램들이 있습니다. 제가 흑인이 아니지만 제가 흑인이 되었을 때 어떠한 차별을 받는지.
◀ 앵커 ▶
그러면 도움이 되겠는데요.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
그러면 굉장히 기분 나쁘거든요. 이런 경우가 있습니다. 제가 그냥 가상공간 속에서 걸어가고 있는데 경찰이 저한테 와서 갑자기 너 빨리 무릎 꿇고 손 들고 하는 거죠. 그러면 저는 영문도 모른 채 그런 상황에 직면해야 하는 거거든요. 그런데 그거를 한 번도 당해보지 않는 사람과.
◀ 앵커 ▶
그렇죠.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
정말 그것을 아는 사람은 많은 행동과 의식에서 많은 변화가 생길 수가 있습니다.
◀ 앵커 ▶
예를 들어서 왕따 가해 학생 같은 경우에 한번 가상공간에서 절실하게 왕따를 당해 보면 위험하지 않은 방법으로. 그러면 이게 정말 어떤 내 생명을 위협하는 행위구나라는 것도 알 것 같고. 굉장히 그런 역지사지하는 데는 최고의 방법인 것 같습니다.
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
실제로 공간 안에 들어가서 현실감 있는 몰입된 경험을 할 수 있기 때문에 그런 것들이 가능한 거죠.
◀ 앵커 ▶
시간은 다 됐는데 마지막으로 우리나라의 메타버스가 발전하기 위해서 지원이랄까요, 어떤 변화가 필요하다고 보세요?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
메타버스, 굉장히 고도화된 메타버스, 메타버스의 형태가 굉장히 수준이 낮은 수준부터 고도화된 수준부터 여러 가지가 있는데 이 고도화된 수준을 만들려면 인공지능이나 데이터 그리고 블록체인 같은 데이터 기술 그리고 여러 가지 제반의 가상융합 기술들이 조합이 돼야 하는데 이것들을 어떤 특정 한 기업이나 모두가 가질 수는 없기 때문에 굉장히 협력들을 많이 해야 하는 이슈가 생깁니다. 그래서 최근에는 과학정보통신부 같은 경우에는 최근에 메타버스얼라이언스라고 하는 프로그램을 만들었는데 이 프로그램 안에는 이 메타버스를 같이 끌고나가고 싶은 참여자들을 모집을 하는 거죠. 그래서 같이 프로젝트를 구상을 하고 나갑니다.
◀ 앵커 ▶
협력 네트워크가 가장 중요하다고 말씀이십니까?
◀ 이승환/소프트웨어정책연구소 지능데이터 팀장 ▶
그렇습니다.
◀ 앵커 ▶
제가 시간이 다 돼서 마지막을 짧게 끊었습니다. 오늘 말씀 여기까지 듣겠습니다.
기사 본문의 인터뷰 내용을 인용할 경우, [MBC 뉴스외전]과의 인터뷰라고 밝혀주시기 바랍니다.
뉴스외전
[이슈 완전정복] "메타버스, 2030년까지 1천7백 조원 시장 예상"
[이슈 완전정복] "메타버스, 2030년까지 1천7백 조원 시장 예상"
입력
2021-07-15 15:15
|
수정 2021-07-15 16:23
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